Przejdź do głównej zawartości

Era konsoli Odyssey i Football po amerykańsku

 Pierwszą konsolą domową była konsola Odyssey stworzona przez Magnavox, a dokładniej przez Ralpha Baera. Wraz z nią gracz dostawał także zestaw kart, kostek i innych przedmiotów potrzebnych do przeróżnych gier wydanych na tą konsolę. Zobaczmy zatem jak się kiedyś grało. Na początek pierwsza gra o futbolu amerykańskim o nazwie po prostu - Football.



Odyssey składa się z białego-czarnego lub brązowego pudełka, które łączy się z telewizorem oraz dwóch prostokątnych kontrolerów podłączonych przewodami. Jest w stanie wyświetlić na ekranie trzy kwadratowe kropki i jedną linię o różnej wysokości w trybie monochromatycznym czarno-białym, z różnym zachowaniem kropek w zależności od rozgrywanej gry. Gracze umieszczają na ekranie plastikowe nakładki, aby wyświetlać dodatkowe elementy wizualne dla każdej gry, a jeden lub dwóch graczy dla każdej gry kontroluje swoje kropki za pomocą pokręteł i przycisków na kontrolerze zgodnie z zasadami określonymi dla gry. Konsola nie może generować dźwięku audio. Odyssey była dostarczana z kostkami, papierowymi pieniędzmi i innymi akcesoriami do gier planszowych towarzyszącymi grom, podczas gdy kontroler peryferyjny - pierwszy pistolet świetlny do gier wideo - był sprzedawany osobno.

Dla Magnavox Odyssey wydano łącznie 28 gier rozmieszczonych na 11 różnych kartach. Do konsoli dołączono 13 gier - zestaw 12 gier w Ameryce i inny zestaw 10 gier w innych krajach - a sześć innych można było kupić pojedynczo lub w pakiecie; dodatkowe gry wykorzystywały głównie te same karty do gry z różnymi nakładkami na ekran i instrukcjami. Inna gra, Percepts, była dostępna za darmo dla graczy, którzy przesłali ankietę. Dodatek do lekkiej broni, Shooting Gallery był dostępny w sprzedaży i zawierał cztery gry na dwóch kartach, w których używano karabinu. Ostatnie cztery gry zostały wypuszczone do sprzedaży w 1973 roku. Konsola nie egzekwuje zasad gry ani nie śledzi wyników gier; pozostawiono to graczom.

FOOTBALL

(Uwaga. Polecam najpierw zapoznać się z zasadami i terminami w futbolu amerykańskim, ponieważ zasady są dość złożone i mogą wydawać się niejasne)


Przygotowanie do gry

Do rozpoczęcia gry potrzebujemy uruchomić konsolę na karcie nr 3. Następnie zmniejszamy prędkość piłki do minimum i umieszczamy nakładkę do gry Football na telewizorze. Dobieramy z akcesorii planszę do gry, planszę z wynikami, taśmę klejącą, token z piłką do futbolu oraz zmacznik jardów oraz specjalne karty PASS (20), RUN (20), KICKOFF (10l, PUNT (10) po jednej kupce oraz dwie kupki kart PLAY, w której należy umieścić po jednej karcie ww. kart.

Następnie jeden z graczy rzuca monetą, a zwycięzca ma do wyboru:
1. OFENSYWY/KICKER - kopnięcie lub odbiór
2. OBROŃCA - wybrać bramkę, której chce bronić
Po wyborze drugi gracz dostaje pozostałą opcję.

ROZPOCZĘCIE MECZU!

Drużyna rozpoczynająca mecz ustawia się na swojej linii 40 jardów. OBROŃCA znajduje się między liniami 0 a 10 jardów. Każdy gracz obraca swoją ANGIELKĘ (pokrętło EC do kierowania piłki) do pionowej pozycji środkowej. Piłka musi znajdować się po stronie pola gracza OFENSYWNEGO (użyj przycisku resetowania). Piłka zostanie wykopana, gdy zawodnik OFENSYWNY naciśnie swój przycisk resetowania. Następnie za pomocą ANGIELKI, manewruje piłką obok OBROŃCY. Używając pokrętła PIONOWEGO (pokrętło do ruchu), OBROŃCA próbuje złapać piłkę; jeśli piłka po dotknięciu OBROŃCY odbije się od niego - oznacza to złapanie jej. Co ciekawe, OBROŃCA nie może poruszyć się, aż piłka minie linię 40 jardów KICKERA.


Jeśli piłka wyjdzie poza boisko (góra lub dół ekranu), musi być wykopywana ponownie, lecz z pięciu jardów wcześniej (czyli z 35 jardów KICKERA).


Jeśli OBROŃCA nie złapie piłki, a kopnięcie wejdzie w pole punktowe, oznacza to automatycznie touchback (odłożenie). Piłka jest następnie umieszczana na linii 20 jardów OBROŃCY i jest w stanie „1. I 10.”. (Oznacza to , że jest to pierwsza próba z 10 jardami do zdobycia . Jeśli na przykład drużyna wykona trzy próby, to następnie jest 2. i 7., 3. i 4. itd.)


Jeżeli OBROŃCA złapie piłkę (odbije się od zawodnika), akcja na nakładce tv zatrzymuje się, a gra jest kontynuowana na papierowej planszy. OBROŃCA ma teraz prawo do runbacku, czyli biegu z piłką na bramkę przeciwnika, ale najpierw KICKER wybiera kartę z kupki kart kickoff, aby określić odległość kopnięcia.


CZYNNIK WIATRU

KICKER rzuca kostką i określa efekt wiatru z „tabeli” na papierowej planszy boiskowej (rozpoczęcie gry/wiatr). Znajdź sumę kostek, czytając białe cyfry w poprzek (suma kostek), a następnie czytając kolumnę gry, aby znaleźć odległość „rozpoczęcia/wiatru” - karę lub premię. Jeśli wiatr wieje za KICKERem, dodaje się odległość - jeśli kopie pod wiatr, jest odejmowana. (Wiatr wieje zawsze ze stałego kierunku zachodniego zgodnie z kompasem na papierowej planszy).

Położenie piłki jest zaznaczone tokenem piłki na papierowej planszy. Tablica wyników jest uzupełniana przez cały mecz (przyłożenia, spadki, kwarty itp.)


RUNBACK!

Kiedy ODBIORCA złapie piłkę, rzuca kostką i odczytuje swój dystans z kolumny „kickoff runback” z tabeli. „X” oznacza akcję "ucieczki". (Gracz, który bierze udział w akcji ponownie rzuca kostką i mnoży wynik przez 5, aby określić uzyskany dystans). Token jest następnie przesuwany na papierowej planszy, aby wskazać swoją nową pozycję.

WYBÓR GRY

Po przesunięciu tokenu w celu zaznaczenia pozycji piłki, zawodnik OFENSYWNY decyduje o swoim kolejnym zagraniu. Kładzie jedną ze swoich trzech kart „PLAY” frontem do dołu na stole. OBROŃCA próbuje go przechytrzyć i umieszcza jedną z jego kart „PLAY” również zakrytą. Gracze jednocześnie odkrywają swoje karty. Jeśli OBROŃCA poprawnie odgadł strategię OFENSYWNĄ (ma tą samą kartę), będzie to miało głęboki wpływ na wynik gry.

ROZPOCZĘCIE AKCJI

Gracz OFENSYWNY umieszcza odpowiednią Kartę Gry w konsoli (Karta Gry nr 3 dla podań, kopnięć; Karta Gry 4 dla akcji). Po każdej grze, która została odnotowana na planszy, gracz OFENSYWNY ustawia swój kwadrat na ekranowej nakładce w tym samym miejscu co token. OBROŃCA również ustawia swój kwadrat na ekranie.

- BIEG Z PIŁKĄ (karta gry nr 4)

OFENSYWNY ustawia swojego zawodnika na linii wznowienia. OBROŃCA ustawia się w odległości jednego jasnego pola, jak pokazano na ilustracji.


Każdy gracz zdejmuje rękę ze swojego pokrętła POZIOMEGO trzymając ją za plecami, ale może manewrować pokrętłem PIONOWYM.

OFENSYWNY jak w prawdziwym meczu daje sygnały numeryczne - od trzech do pięciu numerów 1- lub 2-cyfrowych (32! 64! 76! Już!) Na hasło „już” każdy gracz ściga się za pomocą pokrętła POZIOMEGO, do którego muszą jak najszybciej "doskoczyć" ręką i wygrać wyścig.


Zawodnik OFENSYWNY próbuje manewrować piłką obok swojego przeciwnika. Nie może dotknąć góry lub dołu ekranu, ani znaleźć się poza boiskiem, bo otrzyma karę pięciu jardów.


Jeżeli gracz OFENSYWNY wymanewruje przeciwnika i przejdzie przez linię bramki ekranu, zdobywa punkty. Następnie przenosi swojego zawodnika z powrotem „na” ekran, używając tylko swojego POZIOMEGO pokrętła. Gra zatrzymuje się na nakładce tv i wznawiana na planszy. Następnie gracz OFENSYWNY bierze kartę z kupki kart Run, aby otrzymać przebiegnięty dystans. Jeśli jego zawodnik dotyka linii POZIOMEJ, uzyskuje większy metraż wskazane na karcie Run. Token piłk jest przesuwany, aby wskazać dystans.

Jeśli zostanie wybrana karta „ucieczki”, OFENSYWNY rzuca kostką i mnoży liczbę o 5, co zwiększy uzyskany dystans.


Jeśli graczowi OFENSYWNEMU jednak nie uda się wymanewrować przeciwnika, jeden z graczy zniknie z ekranu, sygnalizując w ten sposób, że doszło do zatrzymania przez OBROŃCĘ. Gra i w tym przypadku zostaje zatrzymana na nakładce tv gry. Nie ma w tym przypadku losowania dystansu i do tego jeśli OBROŃCA nie odgadł zagrywki OFENSYWNEGO, nie ma również punktów karnych.


Ważne - jednak, jeśli OBROŃCA odgadł strategię OFENSYWNEGO, ten rzuca kostką, aby ustalić karę dla drużyny przeciwnika. Wyniki rzutu odczytujemy z tabelki. Token piłki zostaje przesunięty na wskazane miejsce kary. „X” w kolumnie Run Row wskazuje, że OBROŃCA stracił szansę, a rywalowi nie przysługuje żadna kara.

- GRA PODANIAMI (karty gry nr 3)

OFENSYWNY ustawia swoją drużynę na linii wznowienia. OBROŃCA idzie z powrotem do segmentu między 0 a 10 jardami. OFENSYWNY wykrzykuje sygnały i na „Już!” naciska przycisk RESET, aby wykonać podanie.


Zawodnik OFENSYWNY używa pokrętła ANGIELKI do manewrowania piłką obok OBROŃCY. Jeśli piłka odbije się od górnej lub dolnej krawędzi ekranu, podanie będzie niekompletne. OFENSYWNY rozpoczyna następną rundę. Piłka MUSI opuścić stronę ekranu z bramką, aby zakończyć podanie.


Jeśli podanie jest kompletne, gracz OFENSYWNY wybiera z kupki PASS kartę do określenia uzyskanego dystansu. Jeśli zostanie wybrana karta „bombowa”, OFENSYWNY rzuca kostką i mnoży wynik przez pięć, aby zwiększyć dystans. Uzyskany dystans zaznaczamy tokenem na planszy.

Jeżeli piłka odbija się od OBROŃCY podanie będzie niekompletne; a jeśli OBROŃCA nie odgadł zagrania, podanie jest całkowicie niekompletne. Nie ma punktów karnych.


Jednakże, JEŚLI OBROŃCA odgadł zagrywkę, gracz OBRONY rzuca kostką, aby ustalić karę dla drużyny OFENSYWNEJ. Odczytuje wynik z tabeli. „X” w „rzędzie podania” oznacza przechwycenie. Token jest przesuwany w miejscu kary.

- WYKOP Z POWIETRZA (karta gry nr 3)

OFENSYWNY jest na linii wznowienia. OBROŃCA jest między 0 a 10 linią jardów. OFENSYWNY wykrzykuje sygnały. Na „Już!” naciska przycisk RESET, aby wykonać wykop z powietrza. Używając pokrętła ANGIELKI, próbuje manewrować piłką obok OBROŃCY.


Jeśli wykop minie OBROŃCĘ i znajdzie się poza ekranem, nie ma ucieczki. KICKER następnie wybiera kartę z talii Punt, aby określić odległość. Później rzuca kośćmi i odczytuje efekt wiatru z tabeli (punt/wind).

Jeśli wykop zostanie złapany przez OBROŃCĘ, następuje wznowienie. (Piłka odbije się od OBROŃCY, co oznacza wyłapanie piłki). Grę zatrzymujemy na nakładce tv i przenosimy na planszę.


OBROŃCA rzuca kostką i odczytuje wynik w rzędzie „punt runback” tabeli. „X” w wierszu oznacza „ucieczkę”. OBROŃCA ponownie rzuca kostkami i mnoży sumę kostek przez 5, aby określić jego łączny dystans, który zyskał.

PUNKTY Z POLA GRY

Zawodnik może zadeklarować i spróbować zdobyć punkty z pola gry, jeśli znajduje się w zasięgu jardów wskazanym na wykresie tabeli (linia od 0 do 50 jardów OBROŃCY). Musi tylko rzucić kostką i odczytać z właściwego rzędu metrów, aby określić wyniki:
„+” to udany rzut z pola gry. Drużyna zdobywa 3 punkty i rozpoczynamy od rozpoczęcia.
„0” to nieudany rzut z pola gry. Przeciwnik przejmuje inicjatywę od linii 20 jardów.

KARY

Spalony: jeśli zawodnik przekroczy linię wznowienia przed okrzykiem rywala („już”) cofa się o 5 jardów.
Nielegalna procedura: Jeśli gracz aktywuje grę bez użycia właściwej karty gry - cofa się o 5 jardów.

CZAS GRY

Gra podzielona jest na cztery kwarty; każdy kwartał ma 20 zagrań. Gracze zmieniają pozycje piłki i pola po każdej kwarcie. Przetasowujemy karty z każdej kupki talii na początku rozpoczęcia każdej kwarty.

PUNKTACJA

Przyłożenie (touchdown): 6 pkt
Wykop po przyłożeniu: 1 pkt
Wykop z pola: 3 pkt
Safety: 2 pkt

OSTATNIE MINUTY!

Podczas ostatnich czterech zagrywek każdej połowy, jeśli OFENSYWNY znajduje się na 40 jardach OBROŃCY, może zadeklarować i zdobyć punkty z pola. Wkłada kartę gry nr 3 i postępuje zgodnie z instrukcjami podanymi w części Podania. Jeśli mu się uda, to rzuca kostkami i mnoży wynik przez 5, aby określić uzyskany dystans. Jeśli jego próba będzie nieskuteczna, piłka zostaje automatycznie przechwycona, a przeciwnik otrzymuje ucieczkę i rzuca kostką, mnożąc wynik przez 5, aby określić jego dystans. W obu przypadkach zmiana pozycji jest odnotowywana na planszy, a gra zostaje wznowiona.

To tyle jeśli chodzi o zasady gry. Football jest najbardziej rozbudowaną grą na konsolę Odyssey. W jej zrozumieniu pomóc może tutorial z kanału yt Odyssey Now:











Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Najprostsza gra w zgadywanie liczb

 Pierwsze programy na system mainframe były naprawdę bardzo proste i jednocześnie tworzyły rozrywkę, przy której z nudów można było spędzić trochę czasu. Jedną z najprostszych takich programów-gier było popularne Number Guessing Game, czyli zgadywanie liczby, którą sobie wymyślił komputer. Dziś taką grę może napisać każdy i z kilkoma linijkami kodu możemy mieć gotową zabawę. Jest to pierwsza z dwóch gier, jaką dziś chce wam "dać". Jest to bardzo łatwy program dosłownie z kilkoma linijkami kodu źródłowego, w którym musimy zgadnąć liczbę, jaką ma na myśli komputer. Po podaniu naszej liczby komputer poinformuje nas, czy jest to za wysoka, czy za niska wartość i tak do skutku, aż zgadniemy. Kod stworzymy w programie np. Python po prostu w minutę.

Najprostsza gra w hokeja na lodzie

 Wraz z pojawieniem się konsoli Odyssey twórcy z początku próbowali bić się z pomysłami na gry na tą konsolę. Najprostsze do wykonania za pomocą trzech kwadratów były gry sportowe, gdzie dwa kwadraty były sportowcami a jeden mniejszy piłką. Taką też grą stał się Hockey, do którego nie potrzebujemy żadnych kart ani kostek. Hockey / Magnavox Odyssey By zagrać w Hokeja potrzebujemy Karty Gry nr 3. Następnie ustawiamy piłkę na najmniejszą prędkość i umieszczamy nakładkę do gry Hockey na telewizorze, a tabelkę na wynik kładziemy obok. Każdy z graczy zajmuje miejsce na środku ekranu na rysunku hokeisty. Wciskamy Reset by aktywować "KRĄŻEK". Powinien on przemieszczać się po ekranie, więc za pomocą kontrolera ANGIELKI ustaw go na środku. Tak gotowi jesteśmy do "wznowienia" czyli rozpoczęcia gry. Mecz zaczynamy od "wznowienia" ze środka boiska. WZNOWIENIE: o baj gracze zaczynają z rękami zdjętymi z kontrolek i położonymi na stół, podłogę lub kolana. Licząc do trzec...

Narodziny strategii turowych

Kolejna seria gier, która wzięła swój początek w latatch 70-tych strategie turowe. Nie będę ukrywać, że jest to moja ulubiona "rasa" gier wideo i uwielbiam takie tytuły jak Cywilizacja czy Heroes of Might and Magic. A co było przed tymi tytułami? Strategie turowe tekstowe, czego sobie kompletnie nie wyobrażam. Wyobrazić można było sobie jednak taką grę po swojemu. Jedną z takich gier było Kingdom wydane na kilka wczesnych platform. Kingdom / mainframe Kingdom to ulepszona konwersja gry Hamurabi. Gracz wciela się we władcę średniowiecznego królestwa i musi starać się doprowadzić je do dobrobytu. Podobnie jak w oryginale gra toczy się w turach i w każdej turze gracz musi wybrać: Ile akrów ziemi kupić lub sprzedać Jaką ilością buszli* zboża nakarmić swój lud Ile buszli zboża zasadzić Różne zdarzenia losowe będą próbowały zbić gracza z kursu w jego obliczeniach. Złe postępowanie doprowadzi królestwo do ruiny, ale dobre postępowanie może zmienić je w wielkie imperium. Istnieją nie...