Przejdź do głównej zawartości

I tak to się zaczęło - Computer Space

 "Nie mam w co grać" to wieczne żyjące zdanie przeszło przez gardło każdemu graczowi. Ten blog pokaże wam jak bardzo nie mieli w co grać ludzie (albo w co mieli) z lat 70-tych, którzy do dyspozycji mieli kilka gier na krzyż i to nie dla wszystkich dostępne. Poznamy historię tworzenia gier od ich początków - powstawanie grafiki, muzyki, rodzajów, pomysłów krok po kroku. Zaczniemy doceniać to, co mamy, albo tęsknić za tym, co było. Oto pierwsza gra! Computer Space, która zapoczątkowała erę gier na automaty.


Studiując na Uniwersytecie Utah, student inżynierii elektrycznej, Nolan Bushnell, pracował w niepełnym wymiarze godzin w salonie gier, gdzie zapoznał się z elektromechanicznymi grami arkadowymi (na automaty), takimi jak gra wyścigowa Chicago Coin Speedway (1969), obserwując klientów grających i pomagał w utrzymaniu maszynerii, jednocześnie ucząc się, jak to działa i rozwijając zrozumienie tego, jak działa biznes gier. W 1969 roku, po ukończeniu college'u, Bushnell pracował jako inżynier w Kalifornii dla Ampex, firmy elektronicznej zajmującej się technologią nagrywania audio i wideo.

Będąc w klubie grającym w grę planszową Go, Bushnell spotkał badacza Jima Steina, który pracował dla projektu sztucznej inteligencji Uniwersytetu Stanforda. Bushnell dowiedział się od niego, że Spacewar! działał na laboratoryjnym PDP-6 i grał przeciwko niemu podczas spotkań. Bushnell pracował wcześniej latem w Lagoon Amusement Park w Utah jako kierownik działu gier nadzorujący gry arcade, a kiedy zobaczył Spacewar! wierzył, że wersja gry arcade będzie bardzo popularna. Wysoka cena komputerów zdolnych do uruchomienia gry oznaczała jednak, że jakakolwiek taka gra zręcznościowa nie byłaby ekonomicznie wykonalna. Jednak wiosną 1970 roku zobaczył reklamę komputera Data General Nova, który kosztował zaledwie 4000 USD (równowartość około 28 000 USD w 2023 roku) i przypomniał sobie o swoim pomyśle gry Spacewar! na automaty. Uważał, że przy tej cenie gra byłaby ekonomicznie opłacalna, gdyby był w stanie podłączyć cztery monitory i mechanizm na monety, aby umożliwić jednoczesne uruchamianie wielu gier. Pokazał swojemu koledze z biura i koledze inżynierowi Ampex - Tedowi Dabneyowi grę Spacewar!w laboratorium Stanforda i obaj zgodzili się współpracować, aby spróbować zaprojektować prototyp gry. Bushnell miał pewne doświadczenie z komputerami i inżynierią cyfrową, ale niewystarczające, aby samodzielnie stworzyć grę, podczas gdy starszy Dabney miał większe doświadczenie w inżynierii analogowej i sprzętowej, ponieważ projektował obwody przetwarzania i sterowania wideo oraz zasilacze.


Po uzgodnieniu wstępnego pomysłu Bushnell i Dabney zaczęli projektować prototyp oparty na Data General Nova. Latem planowali rozwój gry, a wczesną jesienią dołączył do nich Larry Bryan, programista komputerowy, który również pracował w firmie Ampex. Bushnell i Dabney włożyli po 100 USD do spółki nazwanej przez Bryana Syzygy w celu zakupu komponentów. Wkrótce napotkali trudności z planowanym projektem: komputer nie był wystarczająco mocny, aby uruchomić wiele gier jednocześnie i odświeżać monitory tak szybko, jak było to potrzebne, aby gry były odtwarzane. Bryan zdał sobie z tego sprawę wkrótce po rozpoczęciu pracy nad projektem w sierpniu 1970 roku, próbując zaprojektować kod potrzebny do prowadzenia gier i opuścił projekt, zanim Syzygy został oficjalnie utworzone, nigdy nie wnosząc żadnych pieniędzy. Bushnell i Dabney kontynuowali pracę nad projektem jeszcze przez kilka miesięcy. Para próbowała zmniejszyć obciążenie komputera, zastępując podprogramy — takie jak wyświetlanie gwiazd w tle — specjalistycznym sprzętem, ale okazało się to niewystarczające; nawet zmniejszenie liczby monitorów nie wystarczyło. Pod koniec listopada 1970 roku Bushnell zdecydował się porzucić projekt jako nie do utrzymania. Dabney przestał pracować nad projektem jakiś czas wcześniej. Nie jest jasne, czy para wiedziała, że ​​Data General zademonstrował mocniejszy wariant Nova, sprzedawany za 8 000 USD, uruchamiając jedną grę Spacewar! na konferencji Fall Joint Computer Conference w grudniu 1968 r., chociaż takie rozwiązanie byłoby zbyt drogie jak na grę zręcznościową, która zwykle kosztowała wówczas 1000 USD. Nie mogąc wyrzucić z głowy pomysłu na grę, Bushnell wkrótce wymyślił sposób manipulowania sygnałem wideo na ekranie za pomocą sprzętu bez konieczności kontrolowania go przez komputer. Pomysł dotyczył wbudowania komponentów sprzętowych do obsługi części gry działających jak komputer. 

Bushnell i Dabney zaczęli projektować niestandardowy sprzęt do uruchamiania funkcji gry, a w styczniu 1971 roku mieli poruszającą się kropkę na ekranie. Bushnell złożył zamówienie 26 stycznia na sześć komputerów Data Nova. Nie wysłał go jednak; pod koniec stycznia próbował uruchomić ich program na lokalnej Nova i stwierdził, że źle obliczyli wymagania. Nawet po usunięciu kilku funkcji z programu, w tamtym momencie nazwanego Cosmic Combat, komputer nadal nie mógł uruchomić wielu instancji jednocześnie. Zdenerwowany Bushnell wkrótce zdał sobie sprawę, że możliwe byłoby całkowite zastąpienie Nova niestandardowym sprzętem, a koszt zbudowania systemów komputerowych całej gry byłby znacznie niższy. W rezultacie nie musieliby mieć wielu instancji gry działających na tej samej maszynie, aby przynosić zyski. Z drugiej strony niestandardowy sprzęt nie był tak potężny, jak droższy komputer Nova, co oznaczało, że para musiała wprowadzić modyfikacje rozgrywki. Spacewar! był grą dla dwóch graczy, w której odbywały się walki powietrzne wokół pola grawitacyjnego gwiazdy centralnej; żadnej z tych funkcji nie można było uruchomić na dedykowanych obwodach, które tworzyła para, więc gra została ograniczona do gry dla jednego gracza, w której walczyłby z dwoma sterowanymi komputerowo statkami kosmicznymi na otwartej przestrzeni


W styczniu 1971 roku Bushnell i Dabney założyli Syzygy Engineering jako oficjalną firmę, ówcześnie z kwotą gotówki 350 USD. Zwrócili się do Ampex i poprzedniego kierownika Dabneya z ich prototypem, ale nie znaleźli zainteresowania. Główni producenci gier arcade mieli wówczas siedzibę poza Chicago, co ograniczało ich możliwość zademonstrowania swojego pomysłu istniejącej firmie. Podczas wizyty u dentysty na początku 1971 roku Bushnell powiedział mu o grze i o tym, że szuka producenta; dentysta z kolei skierował go do innego swojego pacjenta, Dave'a Ralstina, kierownika sprzedaży w Nutting Associates w Mountain View w Kalifornii. Firma Nutting została założona w 1966 roku na bazie Computer Quiz, analogowej gry arcade typu quiz, a do 1971 roku szukali kolejnej przebojowej gry. Po spotkaniu z Bushnellem Nutting uznał, że jego gra musi być potencjalnym sukcesem, którego potrzebuje, aby zastąpić spadającą sprzedaż aktualizacji Computer Quiz, ponieważ gry quizowe były coraz mniej popularne, a nie miał zespołu inżynierów, który mógłby zaprojektować udane nowe gry. Nutting nie tylko zgodził się wyprodukować grę, ale także zatrudnił Bushnella jako głównego inżyniera. Co więcej, Syzygy Engineering zachowało własność gry, mimo że Nutting zgodził się dać Syzygy miejsce na zbudowanie prototypu i wyprodukowanie gry po ukończeniu. Syzygy otrzymało pięć procent od każdej sprzedanej maszyny. Bushnell kontynuował pracę nad Cosmic Combat poza normalnymi godzinami pracy, dopóki nie wszedł do produkcji, aby koncepcyjnie oddzielić ją od jego nowej pracy w Nutting, aby uniemożliwić Nuttingowi późniejsze roszczenie sobie prawa własności z powodu płacenia za czas lub materiały wydane na budowę gry. Dabney pozostał w firmie Ampex aż do lata, kiedy to zrezygnował, by dołączyć do Bushnella w Nutting, chociaż początkowo nie chciał opuścić stabilnej pracy, w której pracował przez dziesięć lat, bez dalszych dowodów na to, że gra może odnieść sukces.

Po przeprowadzce do Nutting Bushnell przejął większość prac inżynierskich nad grą. Dabney stwierdził, że będzie doradzał Bushnellowi przy niektórych projektach. Po tym, jak Dabney dołączył do Bushnella w Nutting, pomógł w stworzeniu samej szafki, w tym wrzutni na monety, panelu sterowania i zasilacza, a także zaprojektował system dźwiękowy, który mógłby wydawać dźwięk podobny do silnika rakietowego. W sierpniu 1971 roku początkowy prototyp gry - nazwany już Computer Space, aby nazwa była podobna do Computer Quiz - był ukończony, a Syzygy przeszło do testowania lokalizacji. Zainstalowali grę w barze Dutch Goose w pobliżu Uniwersytetu Stanforda, gdzie odniosła wielki sukces. Odpowiedź dodała Nuttingowi otuchy i pospieszyła z wykonaniem kilku gotowych szafek na wystawę Music Operators of America (MOA) Music & Amusement Machines Exposition w październiku. Dalsze testy lokalizacji wykazały mniej entuzjastyczną reakcję klientów zdezorientowanych mechaniką gry i sterowaniem, a Syzygy pospiesznie dostosował instrukcje gry, aby były bardziej zrozumiałe dla graczy.


Ostateczny projekt Computer Space nie wykorzystuje mikroprocesora. Cały system komputerowy jest maszyną stanową wykonaną z układów scalonych serii 7400, z monochromatycznymi elementami graficznymi umieszczonymi w matrycach diodowych. Układy, które Bushnell zaprojektował, aby umożliwić mu obracanie rakiety w 16 kierunkach przy użyciu tylko 4 układów, są ułożone na kształt statków, aby operatorzy gier wiedzieli, co należy wymienić, jeśli coś się zepsuje. Te tablice zmniejszyły ilość pracy, którą gra musiała wykonać, aby zaktualizować ekran: zamiast odświeżania całego ekranu w celu wprowadzenia jakichkolwiek zmian, jak w przypadku Spacewar!, każdy element można było przesuwać niezależnie od pozostałych. Same statki są rysowane na ekranie jako wzór kropek, a nie połączonych linii i były zasadniczo mapami bitowymi na stałe, więc są uważane za wczesną formę koncepcji grafiki sprite. Szafka zawiera 15-calowy czarno-biały telewizor General Electric jako monitor, specjalnie zmodyfikowany do gry. W podstawowym algorytmie skonstruowanym przez Bushnella wrogie statki strzelają w stronę części ekranu, w której znajduje się rakieta gracza, a nie bezpośrednio w jego rakietę.

Gdy Syzygy i Nutting przygotowywali się do pokazu MOA, Bushnell dowiedział się, że inna para inżynierów, Bill Pitts i Hugh Tuck, również tworzy zręcznościową wersję gry Spacewar! W sierpniu 1971 roku Bushnell zadzwonił do Pittsa i Tucka, którzy działali jako Mini-Computer Applications, aby mogli się spotkać i przedyskutować swoje rozwiązania problemu uruchomienia Spacewar! na niedrogim komputerze. Pitts i Tuck pracowali nad prototypową maszyną Galaxy Game, kiedy spotkali się z Bushnellem; gra ta jest jednak wiernym odtworzeniem Spacewar!, działająca na podłączonym zewnętrznie DEC PDP-11 z Hewlett-Packard1300A Electrostatic Display, a całkowity koszt jednostki prototypowej wyniósł 20 000 USD (równowartość około 134 000 USD w 2023 r.). Duet Syzygy odczuł ulgę, choć był też nieco rozczarowany, gdy okazało się, że Galaxy Game nie korzysta z innowacyjnego rozwiązania, które Syzygy przegapiło, aby zbudować konkurencyjną ekonomicznie grę zręcznościową. Pitts i Tuck, przeciwnie, uważali, że Computer Space jest bladą imitacją Spacewar!, podczas gdy Galaxy Game była lepszą adaptacją gry. Ostatecznie wyprodukowali dwa prototypy gier, oba wystawione w budynku związku studenckiego Stanford, ale nigdy nie wyprodukowali gry komercyjnie ze względu na wysoki koszt szafki.


Computer Space zadebiutował na wystawie MOA w dniach 15–17 października 1971 r. Drewniana szafka Dabneya do pierwszego prototypu została zastąpiona zakrzywioną, futurystyczną szafką z włókna szklanego zaprojektowaną przez Bushnella z modeliny i zbudowaną przez producenta basenów. Panel sterowania był wysunięty z głównego korpusu szafy i zawierał cztery przyciski sterujące. Syzygy miało nadzieję, że użyje joysticka do kontrolowania ruchu rakiety, ale okazało się, że psuje się zbyt łatwo, nie wytrzymując ani jednej nocy w teście lokalizacji. Projektanci Galaxy Game napotkali ten sam problem, ale rozwiązali go za pomocą drogich, niestandardowych joysticków z nadwyżek wojskowych. Na szafce widniała nazwa i logo Nutting Associates, a także termin „Syzygy Engineering”. Nutting pokazał cztery szafki na wystawie MOA, po jednej w kolorze czerwonym, niebieskim, białym i żółtym, co sugerowało, że gra była już w produkcji, chociaż w rzeczywistości były to jedyne cztery wyprodukowane wówczas szafki. Te początkowe szafki były w jednolitych kolorach, chociaż późniejsze miały błyszczące wykończenie. Obudowy uległy uszkodzeniu podczas transportu, a jeden monitor był pęknięty. Firma Syzygy naprawiła trzy działające szafki i otworzyła czwartą, aby zademonstrować uczestnikom elementy wewnętrzne. Gra była popularna wśród widzów, gdyż garnęły do jiej tłumy, a branżowy magazyn Cash Box nazwał ją „bardzo obiecującą” i „bardzo efektowną”. Dystrybutorzy gier wahali się jednak co do gry, wyrażając obawy co do potencjału gry, niezawodności i atrakcyjności wbudowanego monitora dla złodziei; wspomnienia są mieszane co do tego, czy Nutting przyjął na wystawie kilka zamówień, czy żadnego. Mimo to Nutting zarządził dużą serię produkcyjną, spodziewając się, że dystrybutorzy przyjdą z dalszą ekspozycją. Gra weszła do początkowej produkcji gdzieś w listopadzie lub grudniu, a pełna produkcja rozpoczęła się pod koniec stycznia 1972 roku.

Nutting zamówił początkową produkcję 1500 sztuk Computer Space, co było optymistyczną decyzją, biorąc pod uwagę, że przebojowa gra zręcznościowa w tamtym czasie sprzedawała się w liczbie około 2000 sztuk, chociaż garstka osiągnęła 10 000. Odbiór gry ze strony dystrybutorów był mieszany. Podczas gdy niektórzy byli podekscytowani grą, inni uważali, że jest zagmatwana i w najlepszym razie byłaby niczym więcej niż przelotną modą. Do wiosny 1972 roku gra sprzedała się w ponad 1000 egzemplarzy, a według Bushnella w 1976 roku sprzedano od 1300 do 1500 sztuk. Jednakże był to sukces komercyjny, przynosząc ponad 1 000 000 USD (równowartość około 6 478 000 USD w 2023 r.), Było to rozczarowanie dla Nuttinga, który liczył na sukces na dużą skalę, taki jak Computer Quiz. Względny brak sukcesu gry przypisywano złożoności jej sterowania i stromej krzywej uczenia się, co odpychało klientów przyzwyczajonych do mniej złożonych gier. Bushnell zauważył, że lokalizacje, w których gra dobrze sobie radziła, takie jak lokalizacja testu gry Dutch Goose, znajdowały się na ogół w pobliżu kampusów uniwersyteckich; jednak ogólny rynek gier na monety znajdował się w barach klasy robotniczej, gdzie klienci byli mniej zainteresowani rozszyfrowaniem skomplikowanej gry. W filmie dokumentalnym Video Game Invasion: The History of a Global Obsession Bushnell wyjaśnił: „Oczywiście, uwielbiałem tą grę i wszyscy moi przyjaciele też ją uwielbiali, ale wszyscy moi przyjaciele byli inżynierami. To było trochę zbyt skomplikowane dla faceta z piwem w barze.” Bushnell stwierdził również, że część trudności polegała na nowości gry; powiedział, że nawet kilka lat później sterowanie i rozgrywka byłyby bardziej zrozumiałe dla graczy, którzy widzieliby już wtedy inne gry wideo. I odwrotnie, Bushnell i Dabney powiedzieli, że nowość gry była również częścią jej atrakcyjności dla graczy - większość ludzi nigdy nie widziała ekranu telewizyjnego wyświetlającego obrazy kontrolowane przez osobę przed nim, tylko wyświetlanie audycji ze zdalnej stacji telewizyjnej.


Chociaż gra nie spełniła wielkich nadziei Nuttinga, odniosła na tyle duży sukces, że Nutting wyprodukował wersję gry dla dwóch graczy w lipcu 1973 roku, zbudowaną przez Steve'a Bristowa z zieloną szafką z włókna szklanego; projekt został początkowo zlecony firmie Bushnella, ale jego projekt był albo nieukończony, albo zapomniany. Bushnell i Dabney nie pracowali dalej nad grą bo był to duży sukces. Chociaż największe sukcesy w grach zręcznościowych w tamtym czasie zrodziły na ogół kilkanaście gier naśladowczych, znany jest tylko jeden klon Computer Space, wyprodukowany w 1972 roku przez For-Play Manufacturers jako Star Trek. Niestandardowa biała szafka gry pojawiła się w filmie Soylent Green z 1973 roku jako futurystyczne urządzenie rozrywkowe, oznaczające pierwsze pojawienie się gry wideo w filmie. 

W czerwcu 1972 roku Bushnell i Dabney opuścili Nutting Associates po tym, jak Bushnell nie był w stanie przekonać Nuttinga do przekazania mu 33 procent udziałów w firmie i włączenia Syzygy Engineering. Zamiast tego swoją firmę nazwał Atari ze względu na inną firmę o podobnej nazwie. Bushnell stwierdził później, że był zachęcony sukcesem Computer Space w odniesieniu do przyszłych pomysłów na gry, ponieważ nigdy wcześniej nie stworzył czegoś, co zarobiłoby tak dużo pieniędzy, a ponadto czuł, że czas spędzony w Nutting dał mu pewność w prowadzeniu własnej firmy, ponieważ „nie mógł tego schrzanić bardziej niż oni”. Nutting Associates nie stworzyło już dodatkowej aktualizacji Comouter Space przed zamknięciem w 1976 roku. Entuzjazm Bushnella wkrótce się potwierdził, gdy pierwsza gra Atari, Pong, odniosła znacznie większy sukces niż Computer Space. Chociaż nie tak wpływowy jak Pong, jako pierwsza arkadowa gra wideo, Computer Space miał silny wpływ na przyszłe projekty gier wideo, na przykład używając terminów i projektów z poprzednich mechanicznych gier arkadowych oraz dostarczając szablon do przekształcania wcześniej zaprojektowanego i odtwarzanego medium w sprawie badań nad komputerami typu mainframe w model komercyjny dla zwykłych konsumentów. Bezpośrednio zainspirowało to kilku twórców gier wideo i projektantów gier, takich jak Steve Bristow, który wpadł na pomysł gry Tank (1974) w celu skorygowania dostrzeganych niedociągnięć gry poprzez wprowadzenie zamiast tego łatwiejszych do kontrolowania czołgów oraz Jerry'ego Lawsona, projektanta domowej konsoli Fairchild Channel F (1976). Wpłynęło to również na Larry'ego Rosenthala, który częściowo zainspirował się do stworzenia opartych na grafice wektorowej Space Wars (1977) przez swoją niechęć do uproszczenia Spacewar! przez Computer Space oraz Eda Logga, który połączył sterowanie i ruch w grze z elementami Space Invaders (1978), aby stworzyć Asteroids (1979). Wydanie Computer Space oznaczało koniec wczesnej historii gier wideo i początek komercyjnej branży gier wideo.


W Computer Space gracz kontroluje rakietę, którą musimy zestrzelić parę latających równolegle do siebie spodków, unikając ich strzałów. Gra przedstawia trzy statki lecące na dwuwymiarowej płaszczyźnie ustawionej na tle gwiezdnego pola. Pociski są wystrzeliwane pojedynczo, a między wystrzeleniami następuje okres regeneracji. Rakieta gracza pozostaje w ruchu, nawet gdy gracz nie przyspiesza, a obracanie statku nie zmienia kierunku jego ruchu, chociaż może obracać się ze stałą prędkością. Latające spodki pozostają na miejscu lub lecą zygzakiem po ekranie w tandemie, przy czym jeden pozostaje w stałej odległości bezpośrednio pod drugim. Jeśli statek lub pocisk przesunie się poza jedną krawędź ekranu, pojawi się ponownie po drugiej stronie w efekcie zawijania. Gdy pocisk jest w locie, gracz może skrócić go w lewo lub w prawo, obracając jednocześnie rakietę.

Sterowanie statkiem to obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, ciąg do przodu i wystrzeliwanie pocisków. Za każdym razem, gdy gracz zostaje trafiony pociskiem lub wleci w statek wroga, ekran miga, a rakieta gracza szybko się obraca i znika, zanim pojawi się ponownie w tym samym miejscu. Jeśli latający spodek zostanie trafiony pociskiem, ekran miga, a spodek na chwilę znika. Liczniki po prawej stronie ekranu śledzą, ile razy zarówno rakieta gracza, jak i spodki zostały zniszczone, a także czas trwania tej rundy rozgrywki. Runda ma limit czasu - regulowany przez operatora - od 60 do 150 sekund, domyślnie 90; po osiągnięciu limitu czasu gra kończy się, jeśli wynik gracza jest niższy niż wynik komputera. Jeśli jest wyższy, kolory czarny i biały odwracają się w funkcji „hiperprzestrzeni” i kolejna runda zaczyna się za darmo; gra toczy się dalej do nowych rund, a kolory wyświetlacza odwracają się w nieskończoność, jeśli gracz nadal wygrywa. Jedna runda kosztuje jedną lub dwie monety, jeśli maszyna jest dostosowana do zaleceń instrukcji obsługi dotyczących optymalnej ceny. Gra wyświetla zniekształcone postacie, jeśli wynik gracza lub komputera przekroczy 9, a każdy wynik niezależnie resetuje się do 0 zarówno ze względów wizualnych, jak i związanych z rozgrywką, jeśli osiągnie 16.

W wersji gry dla dwóch graczy dodano drugi tryb gry, w którym dwie rakiety kontrolowane przez gracza walczą ze sobą zamiast statków kontrolowanych przez komputer. Zmodyfikowany panel sterowania zawiera dwa zestawy elementów sterujących, z joystickami zastępującymi przyciski ruchu na niektórych maszynach.


źródło filmu YouTube: andys-arcade















Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Najprostsza gra w zgadywanie liczb

 Pierwsze programy na system mainframe były naprawdę bardzo proste i jednocześnie tworzyły rozrywkę, przy której z nudów można było spędzić trochę czasu. Jedną z najprostszych takich programów-gier było popularne Number Guessing Game, czyli zgadywanie liczby, którą sobie wymyślił komputer. Dziś taką grę może napisać każdy i z kilkoma linijkami kodu możemy mieć gotową zabawę. Jest to pierwsza z dwóch gier, jaką dziś chce wam "dać". Jest to bardzo łatwy program dosłownie z kilkoma linijkami kodu źródłowego, w którym musimy zgadnąć liczbę, jaką ma na myśli komputer. Po podaniu naszej liczby komputer poinformuje nas, czy jest to za wysoka, czy za niska wartość i tak do skutku, aż zgadniemy. Kod stworzymy w programie np. Python po prostu w minutę.

Najprostsza gra w hokeja na lodzie

 Wraz z pojawieniem się konsoli Odyssey twórcy z początku próbowali bić się z pomysłami na gry na tą konsolę. Najprostsze do wykonania za pomocą trzech kwadratów były gry sportowe, gdzie dwa kwadraty były sportowcami a jeden mniejszy piłką. Taką też grą stał się Hockey, do którego nie potrzebujemy żadnych kart ani kostek. Hockey / Magnavox Odyssey By zagrać w Hokeja potrzebujemy Karty Gry nr 3. Następnie ustawiamy piłkę na najmniejszą prędkość i umieszczamy nakładkę do gry Hockey na telewizorze, a tabelkę na wynik kładziemy obok. Każdy z graczy zajmuje miejsce na środku ekranu na rysunku hokeisty. Wciskamy Reset by aktywować "KRĄŻEK". Powinien on przemieszczać się po ekranie, więc za pomocą kontrolera ANGIELKI ustaw go na środku. Tak gotowi jesteśmy do "wznowienia" czyli rozpoczęcia gry. Mecz zaczynamy od "wznowienia" ze środka boiska. WZNOWIENIE: o baj gracze zaczynają z rękami zdjętymi z kontrolek i położonymi na stół, podłogę lub kolana. Licząc do trzec...

Narodziny strategii turowych

Kolejna seria gier, która wzięła swój początek w latatch 70-tych strategie turowe. Nie będę ukrywać, że jest to moja ulubiona "rasa" gier wideo i uwielbiam takie tytuły jak Cywilizacja czy Heroes of Might and Magic. A co było przed tymi tytułami? Strategie turowe tekstowe, czego sobie kompletnie nie wyobrażam. Wyobrazić można było sobie jednak taką grę po swojemu. Jedną z takich gier było Kingdom wydane na kilka wczesnych platform. Kingdom / mainframe Kingdom to ulepszona konwersja gry Hamurabi. Gracz wciela się we władcę średniowiecznego królestwa i musi starać się doprowadzić je do dobrobytu. Podobnie jak w oryginale gra toczy się w turach i w każdej turze gracz musi wybrać: Ile akrów ziemi kupić lub sprzedać Jaką ilością buszli* zboża nakarmić swój lud Ile buszli zboża zasadzić Różne zdarzenia losowe będą próbowały zbić gracza z kursu w jego obliczeniach. Złe postępowanie doprowadzi królestwo do ruiny, ale dobre postępowanie może zmienić je w wielkie imperium. Istnieją nie...