Przejdź do głównej zawartości

Zgadywanka geograficzna USA

 Gry na Magnavox Odyssey to nie tylko rywalizacja sportowa, ale również gry na kształt teleturniejów, w których mogą brać udział całe rodziny. Amerykanie w latach 70-tych mocno stawiali na edukację młodych pokoleń zwłaszcza na temat historii ich kraju. Po to właśnie powstała gra States, która uczy ciekawych rzeczy na temat każdego ze stanów USA.

States / Magnavox Odyssey


Grę States rozpoczynamy od uruchomiena karty gry nr 6. Doczepiamy prawidłową nakładkę do gry na telewizor. Umieszczamy naklejkę „GREAT LAKE BONUS” (z arkuszu Game Accessory) na nakładce, jak pokazano na ilustracji. Uwaga: Zostaw go na stałe - nie usuwaj go z nakładki.


Ułóż KARTY STANÓW w pasujące kolorystycznie grupy.


Zdecydujcie, kto będzie pierwszym WYZWAŃCEM (tym, który będzie pierwszy odpowiadał). W grze w Stany używa się tylko kontrolera nr 2. Jego elektronika jest „tasowana” przez przeciwnika WYZWAŃCA. WYZWANIEC naciska i przytrzymuje RESET na kontrolerze nr 2, jednocześnie oferując przeciwnikowi sterowanie w PIONIE i POZIOMIE, który musi mieć przy tym zamknięte oczy. Jego przeciwnik steruje POZIOMO i PIONOWO kwadratem w losowe strony, w ten sposób „tasując” elektronikę. Następnie WYZWANIEC mówi swojemu przeciwnikowi, aby otworzył oczy, zwalniając przycisk RESET. Świecący kwadrat pojawi się na ekranie. Kiedy się zatrzyma, WYZWANIEC próbuje zidentyfikować stan (lub stany), na którym wylądował kwadrat. Jego odpowiedź jest weryfikowana poprzez znalezienie karty do stanu, na którym wylądował. (Świecący kwadrat będzie oznaczać stan). Następnie odwraca kartę(y) na drugą stronę, aby sprawdzić, czy jego odpowiedź jest poprawna. 


Jeśli WYZWANIEC poprawnie nazwał stan lub stany, otrzymuje kartę stanu (lub karty). Jeśli kwadrat pada na nakładkę, ale znajduje się poza którymkolwiek ze stanów, WYZWANIEC może użyć kontrolera POZIOMEGO lub PIONOWEGO, aby poruszyć jego kwadrat do pierwszego najbliższego stanu. Jeśli poprawnie zidentyfikuje stan, wchodzi w posiadanie karty tego stanu. Teraz kolej na drugiego WYZWAŃCA, a elektronika kontrolera jest „ponownie tasowana”.


Kiedy WYZWANIEC wyląduje na stanie już zdobytym przez jego przeciwnika, stawia wyzwanie swojemu przeciwnikowi o zajęcie jego stanu. Właściciel stanu zadaje WYZWAŃCOWI jedno z pytań z karty stanu. (Mogą zostać wybrane w dowolnej kolejności). Jeśli WYZWANIEC odpowie prawidłowo, wchodzi w posiadanie karty stanu swojego przeciwnika. Odpowiedzi znajdują się w folderze „AFFAIRS OF STATE".

BONUS WIELKICH JEZIOR

Jeśli WYZWANIEC złowi rybę w Wielkich Jeziorach i prawidłowo nazwie jezioro, może złowić Wolny Stan z talii kart Stanów. (Ryba zostaje złapana, gdy jedno z Wielkich Jezior zostanie oświetlone przez kwadrat WYZWAŃCA). Karta Wolnego Stanu jest własnością na stałe i nie podlega wyzwaniu na czas gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który posiada większość kart stanów po odkryciu wszystkich 50 stanów.

Wariacje gry. Wygrywa pierwszy, który zdobędzie
A. 35 stanów
B. 25 stanów
C. 15 stanów


Poniżej film z kanału Odyssey Now, na którym pokazano gameplay z metody punktacji:



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak gra edukacyjna stała się hitem - The Oregon Trail

 Pewni trzej panowie dumając nad zmyślną grą, która miała być edukacją i w pewnym sensie przygotowaniem do walki w brutalnym, amerykańskim świecie, nawet nie zdawali sobie sprawy jaką wymyślą grę. Grę, która stała się bezpardonowym hitem i która dziś została wydana na smartfony. Mowa tutaj o The Oregon Trail. W 1971 roku Don Rawitsch, student Carleton College w Northfield w stanie Minnesota, uczył też w szkole średniej w Minneapolis w ósmej klasie historii jako nauczyciel akademicki. Jego nauczyciel nadzorujący powierzył mu przygotowanie projektu - "Zachodnia ekspansja w połowie XIX wieku", więc Rawitch zdecydował się stworzyć dla uczniów grę planszową dotyczącą Szlaku Oregon. Po tygodniu planowania lekcji, był w trakcie wyciągania śladu na kartkach papieru na podłodze swojego mieszkania, kiedy przyszli jego współlokatorzy, studenci Carletona - Bill Heinemann i Paul Dillenberger. Heinemann, który z Dillenbergerem byli studentami matematyki oraz studentami z doświadczeniem pro...

Najbardziej archaiczne odbijanie piłeczki

 Kolejną grę na konsolę Odyssey można określić mianem najprostszej gry świata. Jej rozgrywka nie posiada wogóle złożoności, a jedynym naszym zadaniem jest po prostu odbijać piłeczkę do przeciwnika. Na tej grze wielu uczyło się obsługi konsoli Odyssey. Najbardziej archaiczną rozgrywkę poznamy w grze Table Tennis. Table Tennis / Magnavox Odyssey Do gry potrzebna nam jest Karta Gry #1. Na konsoli pokrętłem CENTER ustawiamy pionową linię na środku ekranu. Pokrętło od prędkości przekręcamy na maxa w lewo, co da nam najwolniejszą prędkość piłki. Nie potrzebujemy tym razem żadnych nakładek na ekran. Obaj gracze używają kontrolek POZIOMYCH i PIONOWYCH, aby ustawić się po obu stronach ekranu naprzeciw siebie tak, by dzieliła ich biała linia (służąca za siatkę). Gracz wyświetlany po prawej stronie ekranu musi być kontrolowany przez joystick sterujący gracza po prawej stronie, jak i analogicznie gracz lewy. Każdy gracz musi pozostać po swojej stronie siatki. Ekran telewizora przedstawia w tym...

Narodziny strategii turowych

Kolejna seria gier, która wzięła swój początek w latatch 70-tych strategie turowe. Nie będę ukrywać, że jest to moja ulubiona "rasa" gier wideo i uwielbiam takie tytuły jak Cywilizacja czy Heroes of Might and Magic. A co było przed tymi tytułami? Strategie turowe tekstowe, czego sobie kompletnie nie wyobrażam. Wyobrazić można było sobie jednak taką grę po swojemu. Jedną z takich gier było Kingdom wydane na kilka wczesnych platform. Kingdom / mainframe Kingdom to ulepszona konwersja gry Hamurabi. Gracz wciela się we władcę średniowiecznego królestwa i musi starać się doprowadzić je do dobrobytu. Podobnie jak w oryginale gra toczy się w turach i w każdej turze gracz musi wybrać: Ile akrów ziemi kupić lub sprzedać Jaką ilością buszli* zboża nakarmić swój lud Ile buszli zboża zasadzić Różne zdarzenia losowe będą próbowały zbić gracza z kursu w jego obliczeniach. Złe postępowanie doprowadzi królestwo do ruiny, ale dobre postępowanie może zmienić je w wielkie imperium. Istnieją nie...