Wielu może kłócić się z tytułem tego posta, gdyż Atari ma na swoim koncie wiele hitów, ale wielu też przyzna, że ten jeden wybił ich na długie lata na piedestał rynku gier video. Wybił w powietrze również rynek gier arcade i niczym wulkan lawą zalał wszystkim głowy dookoła. Ten hit to, jak w tytule, gra składająca się tylko z dwóch kresek i kropki czyli PONG.
Pong / arcade
Pong był pierwszą grą stworzoną przez Atari. Po wyprodukowaniu Computer Space, Bushnell zdecydował się stworzyć firmę, która będzie produkować więcej gier, licencjonując pomysły innym firmom. Pierwsza umowa dotyczyła gry wyścigowej dla Bally Manufacturing Corporation. Wkrótce po założeniu Atari Bushnell zatrudnił Allana Alcorna ze względu na jego doświadczenie z elektrotechniką i informatyką; Bushnell i Dabney również wcześniej współpracowali z nim w Ampex. Przed rozpoczęciem pracy w Atari, Alcorn nie miał jednak doświadczenia z grami wideo. Aby zaaklimatyzować Alcorna z grami, Bushnell dał mu potajemnie projekt przeznaczony do rozgrzewki. Powiedział Alcornowi, że ma kontrakt z General Electric na pewien produkt i poprosił go o stworzenie prostej gry z jedną ruchomą kropką, dwoma kreskami i cyframi do przechowywania wyników. W 2011 Bushnell przyznał, że gra była inspirowana wcześniejszymi wersjami elektronicznego tenisa, w którego grał wcześniej w wersję na komputerze PDP-1 w 1964 roku, uczęszczając na studia. Jednak Alcorn twierdził, że była to bezpośrednia reakcja na oglądnięcie przez Bushnella gry Table Tennis na Magnavox Odyssey. W maju 1972 Bushnell odwiedził Magnavox Profit Caravan w Burlingame w Kalifornii, gdzie grał demonstracyjnie na Magnavox Odyssey, a konkretnie grę w tenisa stołowego. Choć wydawało mu się, że gra nie ma odpowiedniej jakości, wiedział, że to ta gra skłoniła Bushnella do przydzielenia projektu Alcornowi.
Alcorn najpierw zbadał schematy Bushnella dla Computer Space, ale uznał je za nieczytelne. Następnie opracował własne projekty oparte na znajomości logiki tranzystorowo-tranzystorowej i gry Bushnella. Poczucie zbudowania podstawowej gry było zbyt nudne, Alcorn dodał funkcje, aby zwiększyć atrakcyjność gry. Podzielił na osiem segmentów tytułową kreskę, zwaną potocznie paletką, aby zmienić kąt powrotu piłki. Na przykład, środkowe segmenty odbijają piłkę pod kątem 90°, podczas gdy zewnętrzne segmenty odbijaja ją pod mniejszymi kątami. Sprawił też, że piłka przyspieszała, im dłużej pozostawała w grze; strata piłki resetowała prędkość. Inną cechą było to, że paletki w grze nie były w stanie dotrzeć do górnej części ekranu. Było to spowodowane prostym obwodem, który miał wrodzoną wadę. Zamiast poświęcać czas na naprawienie defektu, Alcorn zdecydował, że zwiększy to trudność gry i ograniczy jej czas; wyobrażał sobie, że dwóch utalentowanych graczy jest w stanie grać w nieskończoność.
Trzy miesiące później Bushnell powiedział Alcorowi, że chce, aby gra zawierała realistyczne efekty dźwiękowe i ryczący tłum. Dabney chciał, aby gra "gwizdała" i "syknęła", gdy gracz przegrał rundę. Alcorn miał ograniczoną przestrzeń dostępną dla potrzebnej elektroniki i nie wiedział, jak tworzyć takie dźwięki za pomocą obwodów cyfrowych. Po sprawdzeniu generatora synchronizacji odkrył, że może generować różne tony i używać ich do efektów dźwiękowych w grze. Aby zbudować prototyp, Alcorn kupił czarno-biały telewizor Hitachi z lokalnego sklepu, umieścił go w drewnianej szafie o wysokości 4 stóp (1,2 m) i wlutował przewody w deski, aby stworzyć niezbędne obwody. Prototyp wywarł tak silne wrażenie na Bushnellu i Dabneyu, że uważali, że może to być opłacalny produkt i postanowił sprawdzić swoją sprzedaż.
W sierpniu 1972 roku Bushnell i Alcorn zainstalowali prototyp Ponga w lokalnym barze Andy Capp's Tavern. Wybrali bar ze względu na dobrą współpracę z właścicielem i kierownikiem, Billem Gaddisem; Atari dostarczył maszyny do pinballa Gaddisowi. Bushnell i Alcorn umieścili prototyp na jednym ze stołów obok innych urządzeń rozrywkowych: szafy grającej, flipperów i automatu z Computer Space. Gra została dobrze przyjęta pierwszej nocy, a jej popularność nadal rosła przez następne półtora tygodnia. Bushnell udał się następnie w podróż służbową do Chicago, aby pokazać Ponga kadrze kierowniczej firmie Bally oraz Midway Manufacturing; zamierzał wykorzystać Ponga do wypełnienia kontraktu z Bally, zamiast gry wyścigowej. Kilka dni później prototyp zaczął wykazywać problemy techniczne, a Gaddis skontaktował się z Alcornem, aby to naprawił. Po sprawdzeniu maszyny Alcorn odkrył, że problem polega na tym, że mechanizm monetowy jest przepełniony ćwierćdolarówkami.
Po rozprzestrzenieniu się sukcesu gry, Bushnell zdecydował, że Atari będzie bardziej produkować grę, niż ją licencjonować, ale zainteresowanie Bally oraz Midway zostało już wzbudzone. Bushnell postanowił poinformować każdą z dwóch grup, że druga nie jest zainteresowana - powiedział kierownictwu Bally, że menedżerowie Midway nie chcą gry i vice versa - aby zachować relacje dla przyszłych transakcji. W konsekwencji obie grupy odrzuciły jego propozycję. Bushnell miał trudności ze znalezieniem finansowego wsparcia dla Ponga; banki postrzegały go jako wariant pinballa, który w tamtym czasie był powszechnie kojarzony z mafią. Atari ostatecznie uzyskało linię kredytową od Wells Fargo, która służyła do rozbudowy swoich obiektów, aby pomieścić linię produkcyjną. Firma wydała Ponga w dniu 29 listopada 1972 roku. Zarząd szukał pracowników montażowych w lokalnym urzędzie pracy, ale nie był w stanie nadążyć za popytem. Pierwsze produkowane szafy arkadowe były montowane bardzo powoli, około dziesięć maszyn dziennie, z których wiele nie spełniało wymogów jakościowych. Atari ostatecznie usprawniło proces i zaczęło produkować grę w większych ilościach. W 1973 r. zaczęli sprowadzać Ponga do innych krajów z pomocą zagranicznych partnerów.
Po sukcesie Ponga, Bushnell zachęcił swoich pracowników do tworzenia nowych produktów. W 1974 r. inżynier Atari, Harold Lee, zaproponował domową wersję Ponga, która łączyłaby się z telewizorem: Home Pong. System zaczął się rozwijać pod kryptonimem Darlene, nazwanym na cześć atrakcyjnej kobiety pracującej w Atari. Alcorn pracował z Lee nad rozwojem projektów i prototypów i bazował na tej samej technologii cyfrowej, co w ich automatach. Obaj pracowali na zmianę, aby zaoszczędzić czas i pieniądze; Lee pracował nad logiką projektu w ciągu dnia, podczas gdy Alcorn debugował projekty w godzinach wieczornych. Po zatwierdzeniu projektów, inny inżynier Atari, Bob Brown, pomógł Alcornowi i Lee zbudować prototyp. Składał się on z urządzenia przymocowanego do drewnianego cokołu zawierającego ponad sto drutów, który ostatecznie został zastąpiony jednym układem zaprojektowanym przez Alcorna i Lee; chip jeszcze nie został przetestowany i zbudowany przed powstaniem prototypu. Chip został ukończony w drugiej połowie 1974 roku i był w tym czasie najbardziej wydajnym chipem stosowanym w produkcie konsumenckim.
Bushnell i Gene Lipkin podczas występu spotkali się z Quinnem, a kilka dni później zorganizowali spotkanie z nim, aby uzyskać zamówienie sprzedaży. Aby uzyskać zgodę od działu artykułów sportowych, Quinn zasugerował, że Atari zademonstruje grę menedżerom w Chicago. Alcorn i Lipkin udali się do Sears Tower i pomimo technicznej komplikacji związanej z anteną nad budynkiem, która nadawała na tym samym kanale co gra, uzyskali zgodę. Bushnell powiedział Quinnowi, że może wyprodukować 75 000 sztuk na czas świąt Bożego Narodzenia; jednak Quinn zażądał dwukrotności tej liczby. Chociaż Bushnell wiedział, że Atari nie ma zdolności do wyprodukowania 150 000 sztuk, zgodził się. Atari nabyło nową fabrykę dzięki środkom pozyskanym przez inwestora venture capital Don Valentine. Pod nadzorem Jimma Tubba fabryka spełniła zlecenie Sears. Pierwsze wyprodukowane jednostki zostały oznaczone nazwą Sears "Tele-Games". Atari wydało później wersję pod własną marką w 1976 roku.
Sukces Ponga przyciągnął uwagę Ralpha Baera, wynalazcy Magnavox Odyssey i jego pracodawcy, Sanders Associates. Sanders zawarł umowę z Magnavox na obsługę sublicencji Odyssey, która dotyczyła naruszenia praw na wyłączność.
Jednakże Magnavox nie podjął kroków prawnych przeciwko Atari i wielu innym firmom, które wydały klony Pong. Sanders jednak nadal wywierało presję i w kwietniu 1974 r. Magnavox wniósł pozew przeciwko Atari, Allied Leisure, Bally Midway i Chicago Dynamics. Magnavox argumentował, że Atari naruszyło patenty Baera i jego koncepcję elektronicznego ping-ponga opartego na szczegółowej dokumentacji Sandersa, utrzymywanej w procesie projektowania Odyssey od 1966 roku. Inne dokumenty obejmowały zeznania świadków i podpisaną księgę gości, która wykazała, że Bushnell grał w Table Tennis na konsoli Odyssey przed wypuszczeniem Ponga. W odpowiedzi na twierdzenia, że tak było, Bushnell stwierdził później: "Faktem jest, że oczywiście, widziałem grę Odyssey, lecz nie sądziłem, że będzie ona powodem moich sukcesów".
Po rozważeniu opcji Bushnell zdecydował się na spotkanie z Magnavox na drodze pozasądowej. Prawnik Bushnella czuł, że mogą wygrać; oszacował jednak koszty prawne w wysokości 1,5 miliona dolarów, które przekroczyłyby fundusze Atari. Magnavox zaoferował Atari zgodę na uzyskanie licencji na kwotę 700 000 dolarów. Inne firmy produkujące "klony Ponga" - konkurenci Atari - musiały zapłacić tantiemy. Ponadto Magnavox uzyskało prawa do produktów Atari opracowanych w ciągu następnego roku. Magnavox kontynuował proces sądowy przeciwko innym spółkom, a postępowanie rozpoczęło się wkrótce po rozliczeniu Atari w czerwcu 1976 roku. Pierwszy przypadek miał miejsce w sądzie okręgowym w Chicago, a przewodniczył mu sędzia John Grady. Aby uniknąć uzyskania przez Magnavox praw do swoich produktów, Atari zdecydowało się opóźnić wydawanie swoich produktów na rok i wstrzymało się z informacjami dla prawników Magnavox podczas wizyt w zakładach Atari.
Pong to dwuwymiarowa gra sportowa, która symuluje tenis stołowy. Gracz kontroluje kreskę (wiosło, paletkę) w grze, przesuwając ją pionowo po lewej lub prawej stronie ekranu. Może rywalizować z innym graczem kontrolującym drugą kreskę po przeciwnej stronie. Gracze używają kresek do odbijania piłki tam i z powrotem. Celem gry jest zdobycie jedenastu punktów przed przeciwnikiem; punkty są zdobywane, gdy jeden z graczy nie odbije piłki. Zasady są prawie identyczne jak w grze Table Tennis na konsolę Odyssey. W Pongu natomiast możemy spotkać się z wynikiem wyświetlanym na ekranie.
Gry arcade Ponga wyprodukowane przez Atari odniosły wielki sukces. Prototyp został dobrze przyjęty przez patronów tawerny Andy'ego Cappa; ludzie przychodzili do baru wyłącznie po to, aby grać w tę grę. Po wydaniu Pong konsekwentnie zarabiał cztery razy więcej niż inne maszyny na monety. Bushnell oszacował, że gra zarabiała 35-40 USD dziennie, co opisał jako coś, czego nigdy wcześniej nie widział w branży rozrywki na monety. Moc zarobkowa gry spowodowała wzrost liczby zamówień otrzymanych przez Atari. To zapewniało Atari stałe źródło dochodu; firma sprzedała maszyny po trzykrotnym koszcie produkcji. W 1973 r. firma wypełniła 2500 zamówień, a pod koniec 1974 r. sprzedała ponad 8 000 sztuk. Szafki arkadowe stały się odtąd przedmiotami kolekcjonerskimi, a wersja stołu koktajlowego jest najrzadsza. Niedługo po udanych testach w tawernie Andy'ego Cappa, inne firmy zaczęły odwiedzać bar, aby go obejrzeć. Podobne gry pojawiły się na rynku trzy miesiące później, wyprodukowane przez takie firmy jak Ramtek i Nutting Associates. Atari niewiele mogło zrobić przeciwko konkurentom, ponieważ nie złożyli oni początkowo patentów na technologię półprzewodnikową używaną w grze. Kiedy firma złożyła wniosek o patent, komplikacje opóźniły proces. W rezultacie rynek składał się głównie z "klonów ponga"; autor Steven Kent oszacował, że Atari wyprodukowało mniej niż jedną trzecią maszyn. Bushnell określił konkurentów jako "szakale", ponieważ uważał, że mieli nieuczciwą przewagę. Jego rozwiązaniem konkurowania z nimi było tworzenie bardziej innowacyjnych gier i koncepcji.
Home Pong odniósł natychmiastowy sukces po ograniczonym wydaniu z 1975 roku przez Searsa; około 150 000 sztuk zostało sprzedanych w tym sezonie wakacyjnym. Gra stała się najbardziej udanym produktem Searsa w tym czasie, który zdobył nagrodę Atari - Sears Quality Excellence. Podobnie jak w wersji arcade, kilka firm wypuściło klony, aby wykorzystać sukces domowej konsoli, z której wiele nadal produkowało nowe konsole i gry wideo. Firma Magnavox ponownie wydała swój system Odyssey z uproszczonym sprzętem i nowymi funkcjami, a następnie udostępniła zaktualizowane wersje. Coleco wszedł na rynek gier wideo z konsolą Telstar, mającą trzy warianty Ponga, a także z nowszymi modelami. Nintendo wypuściło Color TV Game 6 w 1977 roku, mającą aż sześć odmian elektronicznego tenisa. W następnym roku zaktualizowana wersja, Color TV Game 15, zawierała już piętnaście wariantów. Systemy te stanowiły wejście Nintendo na rynek domowych gier wideo i pierwsze, które produkowały - wcześniej posiadały licencję Magnavox Odyssey. Dedykowane konsole Pong i liczne klony stały się od tego czasu rzadkie; konsole Ponga od Atari są powszechniejsze, a konsole telewizyjne APF Electronics są umiarkowanie rzadkie. Ceny wśród kolekcjonerów różnią się jednak ze względu na rzadkość; wersje Sears Tele-Games są często tańsze niż te z marką Atari.
Kilka publikacji traktuje Ponga jako grę, która uruchomiła przemysł gier wideo jako intratne przedsięwzięcie. Autor gier wideo David Ellis traktuje grę jako kamień węgielny sukcesu branży gier wideo i nazwał grę arkadową "jednym z najważniejszych historycznie" tytułów. Kent przypisuje "arcadowe zjawisko" do gier Ponga i Atari, które nastąpiły po sobie i uważa, że wydanie domowej wersji to udany początek domowych konsol do gier wideo. Bill Loguidice i Matt Barton z Gamasutry odnosili się do wydania gry jako początku nowego medium rozrywkowego i zauważyli, że prosta, intuicyjna rozgrywka sprawiła, że odniosła ona sukces. W 1996 roku Next Generation nazwał ją jedną ze "100 najlepszych gier wszechczasów", zaznaczając, że "staff Next Geberation ignoruje setki tysięcy dolarów 32-bitowego oprogramowania do grania w Ponga przez wiele godzin, wydanego na Genesis." Entertainment Weekly okrzyknął Ponga jedną z dziesięciu najlepszych gier na Atari 2600 w 2013 roku. Wiele firm, które stworzyły własne wersje Ponga, stało się w końcu dobrze znane w branży. Nintendo wkroczyło na rynek gier wideo z klonami Home Ponga. Przychody z nich wygenerowane - każdy system sprzedał ponad milion sztuk - pomogły firmie przetrwać trudny okres finansowy i zachęciły ją do dalszego prowadzenia gier wideo. Po odkryciu sukcesu Ponga, Konami zdecydowało się wejść na rynek gier arkadowych i wydało swój pierwszy tytuł, Maze. Jego umiarkowany sukces skłonił firmę do opracowania kolejnych tytułów. Pong był również wykorzystywany w programowaniu klas do nauczania podstawowych języków takich jak Java i C ++.
Bushnell uważał, że Pong ma szczególne znaczenie w roli środka smarnego dla społeczności, ponieważ był on przeznaczony dla wielu graczy i nie wymagał od każdego gracza użycia więcej niż jednej ręki: "Bardzo często zdarzało się, że dziewczyna z piwem w ręku odciągała swojego pijanego faceta od barowego stołka, który mówił: "Chciałbym zagrać w Ponga ale nie ma nikogo do grania". To był sposób, w jaki mogłeś grać w grę, siedziałeś ramię przy ramieniu, mógłeś jednocześnie rozmawiać, śmiać się, mógłeś sobie pomarzyć, podpierając się jedną ręką... A gdy spotkałeś się ze swoimi przyjaciółmi, mogłeś odłożyć swoje piwo i uściskać ich, dalej grając w Ponga. Mogłeś nawet być leworęcznym. W rzeczywistości jest wielu ludzi, którzy podeszli do mnie przez te wszystkie lata i powiedzieli: "wiesz, poznałem swoją żonę grając z nią w Ponga" i jest to najpiękniejsza rzecz, którą udało mi się stworzyć dzięki Pongowi".
Bushnell uważał, że najlepszym sposobem konkurowania z imitatorami jest tworzenie lepszych produktów, dzięki czemu Atari wyprodukowało sequele w następnych latach, wydając oryginały jak: Pong Doubles, Super Pong, Ultra Pong, Quadrapong i Pin-Pong. Sequele mają podobną grafikę, ale zawierają nowe elementy rozgrywki; na przykład Pong Doubles pozwala czterem graczom rywalizować w parach, a Quadrapong - również wydany przez Kee Games - sprawia, że rywalizują ze sobą w kwadracie. Bushnell zaprojektował także bezpłatną wersję gry Pong, aby bawić dzieci w gabinecie lekarskim. Początkowo nazwał go Snoopy Pong i zaprojektował szafkę po budzie Snoopy'ego z jego postacią na wierzchu, ale zmienił ją na Puppy Pong i zmienił Snoopy'ego na zwykłego psa, aby uniknąć konsekwencji prawnych. Bushnell wykorzystał później grę w swojej sieci restauracji Chuck E. Cheese. W 1976 r. Atari wydało Breakout, odmianę Ponga dla pojedynczego gracza, w której celem gry jest usunięcie klocków ze ściany poprzez uderzenie ich piłką. Podobnie jak Pong, Breakout był tworzony przez liczne klony, które kopiowały rozgrywkę, takie jak Arkanoid, Alleyway i Break 'Em All.
Atari wydało grę na wielu platformach. W 1977 roku Pong i kilka wariantów gry znalazło się na Video Olympics, jednym z oryginalnych tytułów wydanych dla Atari 2600. Pong został również włączony do kilku kompilacji Atari na platformach, w tym Sega Genesis, PlayStation Portable, Nintendo DS i komputera osobistego. Dzięki umowie z Atari, Bally Gaming a d Systems opracowały wersję gry na automatach. Atari wydało grę TD Overdrive zawierającą Ponga jako dodatkową grę, która jest odtwarzana podczas ładowania gry. Gra platformowa 3D z elementami układanki i puzzli została podobno opracowana przez Atari Corporation dla Atari Jaguar we wrześniu 1995 r. pod tytułem Pong 2000, jako część serii aktualizacji gier arkadowych dla systemu i miała oryginalną fabułę, ale nigdy nie została wydana. W 1999 roku gra została przerobiona na domowe komputery i PlayStation z grafiką 3D i power-upami. W 2012 roku Atari świętowało 40-lecie Ponga, wydając Pong World.
Gra znalazła się w odcinkach seriali telewizyjnych: That '70s Show, King of the Hill i Saturday Night Live. W 2006 roku w reklamie American Express pojawił się Andy Roddick w meczu tenisowym z białym wiosłem w grze. Inne gry wideo również odwoływały się i parodiowały Ponga; na przykład Neuromancer dla Commodore 64 i Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts na Xbox 360. Wydarzenie koncertowe Video Games Live wykonało audio z Ponga częścią specjalnego retro "Classic Arcade Medley". Piosenka Franka Blacka "Whatever Happened to Pong?" na albumie Teenager of the Year odwołuje się do elementów gry.
Holenderskie studio projektowe Buro Vormkrijgers stworzył zegar w stylu Pong jako zabawny projekt w swoich biurach. Po tym, jak studio zdecydowało się na produkcję w sprzedaży detalicznej, Atari podjęło kroki prawne w lutym 2006 roku. Obie firmy w końcu osiągnęły porozumienie, w którym Buro Vormkrijgers może produkować ograniczoną liczbę na podstawie licencji. W 1999 r. francuski artysta Pierre Huyghe stworzył instalację zatytułowaną "Atari Light", w której dwie osoby używają przenośnych urządzeń do grania Ponga na oświetlonym suficie. Prace pokazano na Biennale w Wenecji w 2001 roku i w Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León w 2007 roku. Gra została umieszczona na wystawie Game On w 2002 roku w London Barbican Art Gallery, aby pokazać różne aspekty historii gier wideo, rozwoju i kultury.
Gdzie dzisiaj zagrać w Ponga? Ponga zemulować nie da się wogóle ale jest ktoś kto stworzył fantastyczny program DICE, na którym otworzył dziadka Ponga. Oto adres strony, na której jest link do pobrania programu:
A oto krótka runda w Ponga:
Zdecydowanie powiedzieć, że Pong wszedł z buta w rynek gier wideo, to nie powiedzieć nic. Dzięki tej grze gry arcade rozwinęły skrzydła tak, jak wszystkie firmy z działu arcade. Nie tylko rozgrywka, popularność i przypływ gotówki zdecydowały o pierwszym miejscu w rankingu, ale głównie historia. W moim rankingu na ten czas gra zajmuje miejsce (czas na listopad 1972):
1.
I zapewne kolejne gry na Odyssey nie zepchną Ponga z tego miejsca, ani żadne jego klony. Kto będzie zatem jego pogromcą?
Komentarze
Prześlij komentarz